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악즉참 스킬로 알아보는 역경직 발생 조건게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 2. 1. 18:20
던전 앤 파이터는 액션감을 향상시키기 위한 요소로 역경직이 존재한다. 역경직이란 캐릭터의 공격에 피격된 오브젝트가 존재할 경우 캐릭터가 잠깐 멈추는 현상을 말한다. 악즉참 스킬을 구현하며 역경직에 대해 고려한 내용을 작성하고자 한다.
어떻게 구현할까
역경직 효과를 어떻게 구현할 지에 대해 먼저 생각해보면, 방법은 매우 간단했다. 스킬 범위에 피격된 오브젝트가 존재할 경우 애니메이션의 속도를 0으로 설정하고 역경직 시간 이후 원래 애니메이션의 속도로 되돌리면 손쉽게 구현할 수 있다고 생각했다.
어떤 스킬은 Projectile 오브젝트를 소환하여 공격을 하는 스킬도 존재할텐데, 오브젝트를 소환하는 스킬에서 역경직이 발생한다면, 공격 모션을 처리하는 Skill 클래스와 Projectile 클래스 간의 Coupling이 추가로 발생할 수 밖에 없었다.
그래서 "근접공격, 원거리 공격 상관없이 Projectile 오브젝트를 소환하는 스킬은 역경직 효과가 없고, Skill 클래스에서 공격 판정을 하는 스킬들만 역경직 효과가 발생한다"라는 가설을 세웠다.
던전 앤 파이터의 공격 방식
가설 검증을 위해 어떤 스킬에 역경직 효과가 적용되는지 인게임을 통해 확인해봤다. 남 귀검사 직업, 소울 브링어의 기본 공격에서 역경직 효과가 발생했으나, 여귀검사 직업, 소드 마스터의 악즉참 스킬에는 역경직이 발생하지 않았다. 즉, 악즉참 스킬은 검기 오브젝트를 생성하여 공격하는 스킬이라고 예상할 수 있었고 스킬을 녹화하여 확인해봤다.
소울브링어의 기본 공격 중 백스탭을 사용할 경우, 검기 이펙트가 바로 사라지는 것을 알 수 있다. 하지만 소드마스터의 악즉참 스킬 사용 중 백스탭을 사용할 경우, 검기 이펙트가 아직 남아있는 것을 확인할 수 있다.
즉, 소울브링어의 기본 공격은 Skill 클래스에서 공격 판정을, 소드마스터의 악즉참 스킬은 Skill 클래스에서 검기 오브젝트를 생성하여 공격 판정을 한다는 것을 확인할 수 있었다.
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