게임 클라이언트 개발/MakeDNF
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악즉참 스킬로 알아보는 역경직 발생 조건게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 2. 1. 18:20
던전 앤 파이터는 액션감을 향상시키기 위한 요소로 역경직이 존재한다. 역경직이란 캐릭터의 공격에 피격된 오브젝트가 존재할 경우 캐릭터가 잠깐 멈추는 현상을 말한다. 악즉참 스킬을 구현하며 역경직에 대해 고려한 내용을 작성하고자 한다. 악즉참을 오마주한 스킬 구현 어떻게 구현할까 역경직 효과를 어떻게 구현할 지에 대해 먼저 생각해보면, 방법은 매우 간단했다. 스킬 범위에 피격된 오브젝트가 존재할 경우 애니메이션의 속도를 0으로 설정하고 역경직 시간 이후 원래 애니메이션의 속도로 되돌리면 손쉽게 구현할 수 있다고 생각했다. 어떤 스킬은 Projectile 오브젝트를 소환하여 공격을 하는 스킬도 존재할텐데, 오브젝트를 소환하는 스킬에서 역경직이 발생한다면, 공격 모션을 처리하는 Skill 클래스와 Projec..
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애니메이션과 스킬 타이밍 동기화, 근데 AnimatorStateInfo를 곁들인..게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 1. 31. 17:05
캐릭터의 스킬에는 여러 타이밍이 존재한다. 선딜레이가 끝나는 시점, 히트박스가 켜지고 꺼지는 시점 등 다양한 타이밍이 존재하는데, 기본 공격을 구현하면서 이러한 타이밍을 어떻게 컨트롤했는지에 대해 작성해보고자 한다. 구현된 기본 공격 Time.DeltaTime을 활용한 시간 계산 처음으로 시도한 방법으로, 스크립트에서 시간 계산을 통해 타이밍을 설정했다. 애니메이션 클립의 프레임 수와 재생 속도 등 여러 변수들을 고려하여 선딜레이나, 후딜레이 등 각 시점을 정하고 Update를 통해 상태 변화를 구현했다. public override void OnStart() { attackSpeed = character.Animator.GetFloat(attackSpeedHash); // 타이밍 계산 로직 : 한 프레..
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남 넨마스터의 넨가드 스킬에 대한 고찰게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 1. 22. 19:44
최근 던전 앤 파이터의 현재 최상위 콘텐츠인 어둑 섬 해방 난이도에서 넨마스터의 무한 넨가드로 손쉽게 클리어하는 영상이 올라왔었다. 이에 직접 코드를 확인할 순 없지만 나름대로 왜 이런 상황이 발생하는지 추측해 보고자 한다. 넨가드 스킬 우선 넨가드란 어떤 스킬인지 확인해 보자. 넨가드란 남 넨마스터의 25 레벨에 습득할 수 있는 스킬로 (물론 여 넨마스터도 습득할 수 있다), 넨으로 보호구를 생성하여 자신을 포함하여 해당 영역에 존재하는 파티원도 무적으로 만드는 스킬이다. 여기서 키포인트는 "파티원을 무적으로 만든다"라는 문구이다. 던전 앤 파이터에선 캐릭터가 슈퍼아머 상태일 경우 캐릭터에 붉은빛 계열의 테두리가 생기며, 무적일 경우에는 하얀 테두리가 생긴다. 넨가드를 사용한 모습을 보면 캐릭터에 하얀..
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Object Pooling을 위한 Tool 제작게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 1. 11. 19:33
Unity에서 오브젝트를 생성(Instantiate)하거나 파괴(Destroy)하는 작업의 비용은 매우 크다. 따라서 게임 플레이 중 오브젝트를 많이 생성할 경우 해당 프레임의 연산량이 많아져 화면이 끊기는, 스파크 현상이 발생할 수 있다. 이를 해결하기 위해 오브젝트를 미리 생성해 놓고 필요할 때 가져다 쓰는 오브젝트 풀링(Object Pooling) 기법을 사용한다. MakeDNF에서도 캐릭터가 이동하거나 스킬을 사용할 때 생성되는 이펙트나 투사체에 오브젝트 풀링 기법을 적용했다. 하지만 미리 생성한 오브젝트에 접근하기 위해 파라미터로 주로 String 타입의 변수를 사용했다. // Spawn the object from the object pool by using the name of the pre..
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Hitbox와 Hitbox Editor 개선게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 1. 11. 16:18
Hitbox 기존에 구현했던 Hitbox는 하나의 오브젝트에 하나의 Hitbox Component를 할당할 수 있었다. 예를 들어, 메테오 스킬의 경우 낙하하는 운석 오브젝트 한 개, 이후 운석이 폭발하는 오브젝트 한 개, 총 두 개의 오브젝트가 필요했다. 하지만 무녀의 염폭모대주 스킬을 확인해보면 거대한 염주알이 공중에서 땅에 닿는 순간의 애니메이션이 존재한다. 기존의 설계로 구현한다면 떨어지는 염주알 오브젝트 1개, 땅에 닿았을 때 염주알 오브젝트 1개, 폭발 오브젝트 1개, 총 3개의 히트박스를 위한 오브젝트가 필요하다. 무녀의 80제 스킬 염폭모대주 애니메이션을 자연스럽게 연출하기 위해 위치를 조정해야하는 추가적인 연산이 필요하며, 스킬이 복잡해질수록 추가해야하는 오브젝트도 많아지고 생성된 오브젝..
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Skill 시스템 구현 및 개선게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2024. 1. 10. 21:12
이전 프로젝트에선 스킬 사용을 위한 로직을 Skill 클래스에, 실제 피격 기능이나 이펙트와 같은 부분은 Projectile 클래스에 구현했었다. 하지만 새로운 스킬을 구현할 때마다 해당 설계에 문제점이 발견되어 어떻게 개선할지 오랜 시간 고민하였고 해당 내용들을 작성하고자 한다. 기존 Skill 시스템 구현의 문제점피격 기능 및 이펙트 출력 기능까지 모두 Projectile 클래스에 구현한 점스킬에는 여러 종류가 있다. 충전을 통해 범위를 증가시키는 스킬이 있고, 연속적으로 키를 입력하여 추가 스킬을 사용하는 경우가 있다. 예를 들어 여귀검사의 기본 공격의 경우, 공격 키를 계속 입력하여 최대 3회까지 연속적인 기본 공격을 사용한다. 이렇게 스킬을 사용했는지 여부나 충전, 콤보 입력, 또..
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DNF Input System게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2023. 12. 11. 21:51
MyDNF 프로젝트를 시작했던 이유는 단 한 가지였다. "지하철에서도 던파를 핸드폰으로 플레이할 수 있음 진짜 재밌겠다."라고 생각했고, 모바일 버전 던전 앤 파이터를 만들고자 했다. 하지만 모바일 버전 게임이라고 꼭 모바일에서만 플레이하는가에 대해 생각해보니, 나만 하더라도 '녹스'라는 애뮬레이터 프로그램을 사용하여 부계정을 PC에서도 돌렸었다. 즉, 하나의 앱을 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있어야 함을 의미한다. 주로 세븐나이츠의 부계정을 PC에서 플레이했는데, 세븐나이츠는 캐릭터 컨트롤 방식이 스킬 UI를 클릭하는 것이 전부여서 PC를 위한 Input System을 구축할 필요가 없다. 하지만, 던파의 경우 모바일용 Input System으로 PC에서 플레이한다면 마우스로 조이스틱과 스킬을 사용해야..
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DNF 충돌 시스템게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2023. 12. 3. 19:22
Hitbox를 Collider Component를 사용하지 않고 직접 구현함에 따라 Unity의 충돌 시스템이 아닌 직접 충돌 알고리즘을 작성해야 한다. 던전 앤 파이터의 월드 좌표계는 회전할 일이 없다. (차원회랑의 모로스 보스의 패턴 중 장례식 패턴에서 화면이 회전하는 경우가 존재하나 이는 카메라 회전을 통해 구현할 수 있다.) 그렇다면 선택할 수 있는 충돌 알고리즘은 AABB 알고리즘과 OBB 알고리즘이 있다. 어떤 충돌 알고리즘을 사용할 지 선택하기 위해 오브젝트의 좌표계가 회전하는지에 대한 여부를 확인할 필요가 있다. 대표적인 회전된 오브젝트로 런처의 양자라는 스킬이 존재한다. 양자 스킬을 사용할 경우 대각선 방향으로 미사일 오브젝트가 떨어지며 미사일 오브젝트는 45도 회전되어있다. 미사일 오브..