게임 클라이언트 개발/MakeDNF
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DNF 충돌 시스템게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2023. 12. 3. 19:22
Hitbox를 Collider Component를 사용하지 않고 직접 구현함에 따라 Unity의 충돌 시스템이 아닌 직접 충돌 알고리즘을 작성해야 한다. 던전 앤 파이터의 월드 좌표계는 회전할 일이 없다. (차원회랑의 모로스 보스의 패턴 중 장례식 패턴에서 화면이 회전하는 경우가 존재하나 이는 카메라 회전을 통해 구현할 수 있다.) 그렇다면 선택할 수 있는 충돌 알고리즘은 AABB 알고리즘과 OBB 알고리즘이 있다. 어떤 충돌 알고리즘을 사용할 지 선택하기 위해 오브젝트의 좌표계가 회전하는지에 대한 여부를 확인할 필요가 있다. 대표적인 회전된 오브젝트로 런처의 양자라는 스킬이 존재한다. 양자 스킬을 사용할 경우 대각선 방향으로 미사일 오브젝트가 떨어지며 미사일 오브젝트는 45도 회전되어있다. 미사일 오브..
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Hitbox with DNFTransform게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2023. 12. 2. 00:28
카메라를 회전하지 않고 2.5D 좌표계를 구현함에 따라 Unity의 Collider를 사용하여 충돌 기능을 구현할 경우, 불필요한 충돌 연산을 수행한다. 예를 들어, 아래 그림과 같이 캐릭터와 파이어볼이 위치한다면, DNFTransform의 XZ평면에서 캐릭터와 파이어볼의 Collider가 서로 충돌하지 않았기 때문에 충돌 검사 로직을 수행할 필요가 없다. 하지만 캐릭터가 점프할 경우 두 Collider가 충돌하기 때문에 불필요한 충돌 연산이 수행된다. Hitbox 이를 방지하기 위해 Hitbox를 직접 구현했다. Size, Offset, Pivot 세 가지 변수를 통해 Hitbox를 설정하였다. Size : Hitbox의 크기를 설정한다. Hitbox의 모양이 Circle일 경우 Z값은 무시된다. Si..
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DNF Transform게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2023. 12. 1. 23:07
던전 앤 파이터는 2.5D 횡스크롤 게임이다. 던파를 구현하기 위해선 2.5D 좌표계와 쿼터뷰를 구현할 필요가 있다. 이는 카메라 회전을 통해 구현할 수도 있으나, 카메라를 회전시킬 경우 그래픽 리소스의 원본을 유지하기 위해 오브젝트를 다시 회전시켜야 한다. 이에 오브젝트 Hierarchy를 활용하여 DNF Transform를 직접 구현하였다. 루트 오브젝트는 XZ 평면을 표현하기 위한 오브젝트이며, Y축을 위한 오브젝트, Scale 연산을 위한 오브젝트, 그리고 실제 캐릭터 리소스를 표현하는 오브젝트 순으로 Hierarchy를 구성하였다. XZ 평면은 Root 오브젝트의 position의 x값과 y값을 활용했으며, Z축으로 1만큼의 값은 실제 화면에서 화면 비율에 따라 Y축으로 이동하도록 구현하였다. ..
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프로젝트를 시작하기 전에게임 클라이언트 개발/MakeDNF 2023. 11. 29. 16:13
프로젝트 깃허브 https://github.com/woghrk12/MakeDNF.git GitHub - woghrk12/MakeDNF Contribute to woghrk12/MakeDNF development by creating an account on GitHub. github.com 게임 클라이언트를 공부하면서 가장 좋아하는 게임을 개발해 보는 것은 매우 좋은 경험이라고 생각한다. 이전에 짧은 기간동안 던전 앤 파이터의 전투 시스템을 구현해보며, AABB 충돌 알고리즘도 공부해보고, 객체 지향 설계도 공부하고, 기본 공격과 4종류의 스킬을 구현해보며 약소하지만 던전 앤 파이터와 같은 조작감을 느낄 수 있었다. 다만, 게임은 개발도 중요하지만 그래픽이나 오디오 또한 매우 중요한 요소로 작용하며, 혼..